
Jakarta, Pintu News – Penelitian 2025 yang diterbitkan dalam jurnal Nature Communications menunjukkan bahwa aktivitas yang menuntut secara kognitif, termasuk bermain video game strategi kompleks, terkait dengan otak yang tampak lebih “muda” secara biologis dibandingkan usia kronologis peserta.
Hasil ini berasal dari analisis ilmiah terhadap aktivitas listrik otak dari pemindai EEG dan MEG, dan eksperimen terkontrol yang memperlihatkan bahwa bermain game strategi real-time seperti StarCraft II dapat memperlambat penuaan otak pada non-gamer setelah pelatihan sekitar 30 jam. Temuan ini dianalisis dalam laporan kesehatan otak yang dirangkum oleh Decrypt.
Penelitian tersebut menemukan bahwa individu yang secara intens terlibat dalam aktivitas kreatif seperti video game kompleks, musik, tarian, dan seni visual memiliki pola aktivitas otak yang tampak 4–7 tahun lebih muda dibanding non-ahli. Para peneliti memanfaatkan pembelajaran mesin terhadap data EEG dan MEG untuk memperkirakan “usia otak” setiap peserta.
Pola ini tidak hanya terkait dengan pengalaman panjang saja tetapi tampak nyata dalam pengukuran biologis, memberi bukti bahwa tantangan kognitif dalam aktivitas kreatif bisa berhubungan dengan efisiensi dan plasticity otak lebih tinggi.
Baca Juga: 7 Fakta XRP vs BNB: Persaingan Ketat untuk Posisi Top-3 Crypto yang Dipantau Pasar
Untuk menguji apakah bermain game benar-benar mempengaruhi usia otak, non-gamer dilatih bermain StarCraft II, sebuah game strategi real-time yang memerlukan multitasking intens, perencanaan, dan respons cepat. Setelah sekitar 30 jam pelatihan, peserta menunjukkan peningkatan efisiensi otak dan pengukuran usia otak yang lebih rendah.
Hasil ini menunjukkan bahwa aspek kompleks dan tuntutan kognitif dari game real-time mungkin berperan penting dalam mengaktifkan jaringan otak yang biasanya menurun seiring penuaan.

Kelompok kontrol yang bermain permainan berbasis giliran (turn-based) seperti Hearthstone tidak menunjukkan peningkatan signifikan dalam fungsi otak atau usia otak setelah periode yang sama. Hal ini menunjukkan bahwa tempo real-time dan tingkat kompleksitas tampaknya menjadi faktor kunci dalam efek tersebut, bukan bermain game secara umum.
Penelitian ini membedakan antara jenis game dan dampaknya terhadap fungsi kognitif, memberi fokus pada game yang menuntut keputusan cepat dan adaptasi terus-menerus.
Game strategi real-time seperti StarCraft II menuntut pemain untuk mengelola beberapa tugas sekaligus, memprioritaskan sumber daya, dan mempertahankan perhatian dalam lingkungan dinamis. Para peneliti membandingkan tuntutan ini dengan belajar bahasa baru atau memainkan alat musik, aktivitas yang juga dikenal menstimulasi plasticity otak.
Kemampuan yang dilibatkan mencakup kontrol perhatian, perencanaan, dan switching antar tugas secara cepat—faktor yang sering menurun seiring usia kronologis.
Penelitian lain di Western University menemukan bahwa pemain video game intensif menunjukkan performa kognitif yang setara dengan orang yang 13,7 tahun lebih muda dibanding non-gamer, mendukung gagasan bahwa aktivitas kognitif intens dapat dihubungkan dengan efisiensi otak yang lebih tinggi.
Temuan ini konsisten dengan studi sebelumnya yang menunjukkan bahwa latihan mental kompleks dapat meningkatkan aspek tertentu dari fungsi otak.
Eksperimen juga memperingatkan bahwa meskipun efek kognitif terlihat menjanjikan, bermain game saja bukan solusi menyeluruh untuk kesehatan mental. Studi menunjukkan game tidak menggantikan manfaat psikologis olahraga atau aktivitas fisik lain dalam mengurangi gejala depresi atau kecemasan.
Oleh karena itu, pendekatan yang lebih holistik terhadap kesehatan otak tetap penting, menggabungkan aktivitas fisik, sosial, dan kognitif.
Penemuan ini membuka diskusi tentang penggunaan game strategi real-time sebagai alat latihan kognitif bagi populasi yang rentan terhadap penurunan fungsi otak seiring usia. Kegiatan semacam ini bisa dipertimbangkan sebagai bagian dari regimen latihan mental bersama aktivitas lain yang menstimulasi otak.
Dengan demikian, video game strategi bukan hanya hiburan; tantangan kognitifnya bisa memberi efek yang bermakna terhadap efisiensi otak dalam jangka panjang.
Baca Juga: 7 Fakta Shiba Inu (SHIB) Sulit Erase Zero Sebelum Akhir 2025 yang Dipantau Komunitas Crypto
Ikuti kami di Google News untuk mendapatkan informasi terkini seputar dunia crypto dan teknologi blockchain. Cek harga Bitcoin hari ini, harga Solana hari ini, Pepe coin dan harga aset crypto lainnya lewat Pintu Market.
Nikmati pengalaman trading crypto yang mudah dan aman dengan mengunduh aplikasi kripto Pintu melalui Google Play Store maupun App Store sekarang juga. Dapatkan juga pengalaman web trading dengan berbagai tools trading canggih seperti pro charting, beragam jenis tipe order, hingga portfolio tracker hanya di Pintu Pro.
*Disclaimer
Konten ini bertujuan untuk memperkaya informasi pembaca. Pintu mengumpulkan informasi ini dari berbagai sumber yang relevan dan tidak terpengaruh oleh pihak luar. Sebagai catatan, kinerja masa lalu aset tidak menentukan proyeksi kinerja yang akan datang. Aktivitas jual beli kripto memiliki risiko dan volatilitas yang tinggi, selalu lakukan riset mandiri dan gunakan uang dingin sebelum berinvestasi. Segala aktivitas jual beli Bitcoin dan investasi aset kripto lainnya menjadi tanggung jawab pembaca.
Usia otak adalah estimasi biologis yang diukur dari pola aktivitas otak melalui EEG dan MEG, dibandingkan dengan usia kronologis peserta.
Game strategi real-time seperti StarCraft II yang menuntut multitasking dan respons cepat menunjukkan efek positif terhadap usia otak.
Tidak; game dengan tempo lebih lambat seperti Hearthstone tidak menunjukkan peningkatan signifikan dalam pengujian kognitif.
Dalam penelitian, non-gamer dilatih bermain sekitar 30 jam selama beberapa minggu sebelum perubahan diukur.
Tidak; meskipun memberi stimulasi kognitif, bermain game tidak menggantikan manfaat kesehatan mental dan fisik yang diperoleh dari olahraga.
Referensi:
Josh Quittner/Decrypt. The Fountain of Youth for Your Brain Might Be a Strategy Video Game. Diakses tanggal 25 Desember 2025.